Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı

Mar 21,25

Monster Hunter: Worlds , Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla Capcom neredeyse yenilmez görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimliğinde hem de izleyicilerinde kaybetti.

Capcom derin bir kimlik krizi yaşadı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra tökezledi. Son, Capcom ve sevgili oyunları için yakın görünüyordu.

Yine de, bir umut ışığı ortaya çıktı. Capcom'un oyun geliştirme felsefesindeki bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoruyla birleştiğinde, ikonik serisini canlandırdı, Capcom'u en üst seviyeye iten yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıyı ateşledi.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 felaket yılıydı. Bir kooperatif çevrimiçi atıcı olan yılın büyük Resident Evil sürümü olan şemsiye Corps , eleştirmenler ve taraftarlar tarafından vahşileşti. Street Fighter 5, Street Fighter 4'ün parlaklığıyla tam bir tezat olan uzun zamandır hayranların yaygın bir hayal kırıklığı ile karşılandı. Ve Dead Rising 4 , Frank West'in dönüşüne rağmen, dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı. Bu, 2010 yılına kadar uzanan bir dizi unutulabilir yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen giderek daha olumsuz incelemeler aldı. Street Fighter düştü ve Devil May Cry gibi Capcom ana dayanakları yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok popüler olsa da, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, bugün bildiğimiz Capcom'dan çok uzak. 2017'den bu yana Capcom, hem satışları hem de ödülleri biriktirerek en ünlü franchise'larında isabet ettikten sonra sürekli olarak isabet etti. Bu kazanan çizgi Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve ünlü bir Resident Evil Soft yeniden başlatmasının yanında sektör lideri bir üçlü remake içerir. Capcom'un son başarısı neredeyse zahmetsiz görünüyor.

Bu yeniden canlanma, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, bu kadar dikkat çekici bir geri dönüş elde etmek için hedef kitlelerden kullandığı teknolojiye kadar tüm stratejisini elden geçirmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Gaming'in en başarılı şirketlerinden birinin tökezlediğini, düştüğünü ve her zamankinden daha güçlü olduğunu öğrenmek için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı ve Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, ikonik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve şimdiye kadar yapılmış en büyük oyunlardan biriyle sonuçlandı: Resident Evil 4 .

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korku ve aksiyonu ustaca harmanlayan nesil bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Ancak, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Özünde, Resident Evil 4, 13. Cuma , HP Lovecraft ve John Carpenter'dan ilham alan bir korku oyunudur. Yine de, korku unsurlarıyla iç içe, Hollywood gişe rekorları kıranları anımsatan inanılmaz etkili aksiyon dizileridir.

Ne yazık ki, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. 2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, bir arabanın büyüklüğünde bir kayayı yumruklar ve enfekte olan düşmanlar, korkunç bir korku deneyiminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vurulur. Serinin kimliği soluyordu, hem oyuncular hem de 1996'dan beri dizide çalışan Resident Evil 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo gibi geliştiriciler için belirgin bir gerçek.

Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirliyoruz." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."

Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını memnun etmeye çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı. Oyunu altı oynanabilir karakterle üç hikayeye ayırarak, önemli dengeyi bulamadı ve hiçbir grubu tatmin etmedi. Hoşnutsuz hayranlar çevrimiçi olarak hayal kırıklığını dile getirirken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'larını denediler.

Bu düşüş Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom, başarılarını devam filmiyle çoğaltamadı. Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi, selefinin cila ve dengeli oyunundan yoksundu. Hayranlar, cila eksikliğine ve dengeye kafa karıştırıcı bir yaklaşıma işaret ederek genel deneyimi sinir bozucu hale getirdi.

Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Hemen hemen her büyük franchise düştü. Devil May Cry , geri dönüşleri azalttıktan sonra, bir sonraki taksiti, 2013'ün DMC: Devil May Cry'yi ninja teorisine dış kaynak olarak gördü. Kült statüsü kazanırken, revize mitolojisi, kahramanı ve durgun kare hızı negatif fan reaksiyonu ile karşılandı ve serinin rafa kaldırılmasına yol açtı.

Bu dönem Capcom'un 2010'ların başlarına kadar tanımladı. Kilit franchises geçmiş başarıları korumak için mücadele etti, Batı pazarına Lost Planet ve Asura'nın gazabı gibi yeni başlıklar yankılanamadı ve Dragon'un dogması gibi parlak noktalara rağmen Capcom'un odağı dağınık görünüyordu. Değişiklik açıkça gerekiyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, kaderini yeniden şekillendirecek stratejik değişiklikler uyguladı. İlk adım, Street Fighter 5 ile başlayarak mevcut sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto istikrarı geri yüklemek için getirildi.

Başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli iyileştirmelere ihtiyaç duyan bir oyunu miras aldılar.

Nakayama, "Oyunun yapımında zorluklar vardı, bu yüzden takıma katıldım." "Büyük değişiklikler yapamadık, bu yüzden mevcut yönde ilerlemek zorunda kaldık, seçeneklerimizi sınırlamak zorunda kaldık."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Bu sınırlamalar kapsamlarını kısıtladı. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, baskı problemlerini düzeltmeye, zamanlarını Street Fighter 6'ya kadar sürmeye odaklandılar.

Nakayama, " Street Fighter 5'teki sorunları ele alma zamanından yoksundu." "Bu fikirleri düzgün bir şekilde uygulamak için Street Fighter 6'yı beklemek zorunda kaldık."

Neden Street Fighter 5'i terk etmiyorsunuz ve taze başlamıyorsunuz? Matsumoto'ya göre bu bir seçenek değildi. " Street Fighter 5'i bitirme ve Street Fighter 6'ya odaklanma düşüncesi yoktu. Street Fighter 5 üzerinde çalışırken Street Fighter 6 ile ne yapmak istediğimizi anlıyorduk" diyor.

" Street Fighter 5'i denedik, işe yarayanları alıp Street Fighter 6'ya uyguladık. Street Fighter 5'in gelişimi devam filmi için yönümüzü belirlememize yardımcı oldu."

Ekip , Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak ele aldı ve devam filmi için tasarım kusurlarını tanımlamak ve düzeltmek için kullandı. Netcode iyileştirmeleri ve karakter yeniden dengelemelerinden yeni karakterlere, mekaniklere ve V-Shift'e kadar çok sayıda güncelleme, başlangıçta Street Fighter 6 için düşünülen ancak Street Fighter 5'te test edildi.

Amaç eğlenceyi yeniden keşfetmekti. Street Fighter 5 sinir bozucu hale geldi, bu nedenle odak noktası, deneyimli oyuncular tarafından takdir edilen unsurları korurken yeni oyuncular için genişleyen araçlara geçti. Street Fighter 6, zorluğu azaltmak yerine, serinin gaziler için temel çekiciliğini sürdürürken yeni gelenler için daha fazla araç sağladı. Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullanan Street Fighter 6 (2023), franchise'ın en eleştirmenlerce beğenilen girişlerinden biri oldu.

Geçmiş hataları tekrarlamak için Capcom'un önemli bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Bu, sahne arkasındaki önemli değişiklikleri içeriyordu.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında, Capcom, RE motorunu kullanarak yeni nesil oyunlara hazırlanmak için yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu değişiklik teknolojinin ötesine geçti; Sadece bölgesel pazarlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.

"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."

Capcom'un PS3/Xbox 360 döneminden gelen oyunları genellikle Western Gaming trendlerini karma sonuçlarla kovalıyor gibiydi. Birkaç yıl sonra Capcom, sadece belirli Batı türlerini hedefleyenler değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

Itsuno, "Küresel bir kitleye ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık" diyor.

Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. “Örgütsel ve motor değişiklikleri birleşti” diyor. O yıl piyasaya sürülen Resident Evil 7 , Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri bu küresel stratejiyi canavar avcısından daha iyi somutlaştırmaz. Batılı hayranlara sahipken, Japonya'da çok daha popülerdi. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.

Yönetici yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki PSP'deki başarısı kısmen oradaki güçlü el oyun pazarı ve internet erişimi olmayan yerel çok oyuncunun kolaylığından kaynaklanıyordu.

Tsujimoto, "Yirmi yıl önce Japonya'da ağ bağlantıları kolay değildi ve çevrimiçi Monster Hunter yaygın değildi. Eldecak sahipleri çok oyunculu kolaylaştırdı ve oyuncuların internet erişimi olmadan bile oyunun tadını çıkarmasına izin verdi."

Monster Hunter'ın kooperatif oyunu en iyi, el tiplerinin kolaylaştırdığı arkadaşlarla hızlı avlar sağlayarak hizmet edildi. Bu , Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının Japonya odaklı içerikle sonuçlandığı ve "yalnızca Japonya" markası olarak imajını güçlendirdiği bir döngüye yol açtı.

Ancak, Batılı hayranlar vardı ve çevrimiçi konsol oyunlarına doğru geçiş bir fırsat sundu. Monster Hunter: World (2018), PS4, Xbox One ve PC'de eşzamanlı olarak piyasaya sürüldü, önemli bir değişiklik oldu. AAA konsol kalitesi, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World, küresel bir kitleye hitap etme niyetimizi yansıtıyor." Diyerek şöyle devam etti: "Eşzamanlı dünya çapında serbest bırakma ve Japonya'dan münhasır içeriğin olmaması, küresel standartlarla uyum sağlamada çok önemliydi."

Eşzamanlı serbest bırakmanın ötesinde, ekip Monster Hunter'ın çekiciliğini genişletmek için ayarlamalar yaptı. Playtesting, değerli geri bildirimler sağlayarak hasar sayıları görüntüleme gibi değişikliklere yol açtı. Bu küçük ince ayarlar oyunun erişimini önemli ölçüde artırdı. Monster Hunter: Dünya ve Monster Hunter Rise (2022) her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki satışlardan büyük bir sıçrama.

Tsujimoto, " Monster Hunter özünde bir aksiyon oyunudur ve eylemde ustalaşmanın başarı duygusu önemlidir." "Ama yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmakla ilgili. Oyuncuların nerede sıkıştığını analiz ediyoruz ve bu bilgiyi yeni sistemler tasarlamak için kullanıyoruz."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı; Zorluk erişimini genişletmekti. Resident Evil için, takımın eylem ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapması gerekiyordu. Baş yapımcı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna öncelik vermeye karar verdi.

Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 zamanlarında farklı yaklaşımları deniyordum." "Jun Takeuchi yönü belirledi: Resident Evil'in köklerine dönmesi gerekiyordu."

Takeuchi'nin hayatta kalma korkusuna odaklanma kararı doğru oldu. E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 bir hit oldu. Birinci şahıs perspektifi, rahatsız edici atmosfer ve klostrofobik ortam onu ​​serinin en korkunç oyunlarından biri haline getirdi.

Ampo, "Takeuchi, serinin korkutucu olması ve hayatta kalmaya odaklanması gerektiğini açıkça belirtti." Diyor. " Resident Evil 7 , hayatta kalmayı vurgulayarak kökenlerine dönecekti."

Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana başlıklar birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs oyunları remake ile planlandı. Ekip, kısmen fan projeleri nedeniyle yeniden yapılanma talebini tanıdı.

"İnsanlar bunu gerçekten istiyordu," diye açıklıyor Ampo. "Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi, 'Yapacağız' dedi."

Resident Evil 2 remake, en çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu. Başarısı, Resident Evil 3 yeniden yapımına yol açtı ve ilk tereddütlere rağmen, aksiyon-korku dengesini rafine eden ve hayatta kalma korku yönlerini geliştiren Resident Evil 4 yeniden yapımı.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Aynı zamanda, uzun zamandır Şeytan May Cry yönetmeni Hideaki Itsuno da benzer bir farkındalık vardı. Dragon'un dogmasından sonra, daha sıradan aksiyon oyunlarına yönelik bir eğilim gözlemledi. Devil May Cry 5 için, RE motorunun yeteneklerinden yararlanan zorlu, şık bir aksiyon oyunu yaratmayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

"Aksiyon oyunu trendinin oyuncular için çok nazik olduğunu hissettim." "Daha zorlu bir şey yaratmak istedim."

Itsuno'nun 10 yıllık Devil May Cry yokluğu, vizyonunu iyileştirmesine izin verdi. MT çerçevesini değiştiren RE motoru, daha yüksek görsel sadakat ve geliştirilmiş geliştirme araçları sundu. Bu, Itsuno'nun son derece şık bir aksiyon oyunu oluşturmasını sağladı.

AMPO, "RE motoru daha az stresli bir geliştirme ortamına izin verdi." "İç geliştirme daha hızlı araç oluşturma ve yineleme anlamına geliyordu."

Bu hızlı deneylere izin verdi. Itsuno , Devil May Cry'nin tarzını geliştirmek için RE motorunun yeteneklerini kullanarak "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmayı amaçladı.

" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "Film ve çizgi romandan spora kadar harika düşündüğüm her şeyi dahil ettim.

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom sürekli olarak eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı. Başarısı, farklı türleri ele alabilen teknolojik olarak gelişmiş bir motorla inşa edilen küresel çekici oyunlara odaklanmaktan kaynaklanmaktadır. Capcom, dövüş oyunları, hayatta kalma korkusu ve açık dünya aksiyon RPG'leri arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapar.

Bu küresel odak, dizinin kimliklerini seyreltmedi. Capcom, kitlesini genişletirken her franchise'ın temel unsurlarını korur. Capcom'un rakiplerinin çoğu, Capcom'un on yıl önce üstesinden gelenlere benzer zorluklarla karşı karşıya.

Yeni bir Altın Çağ sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde kabul etti. Nakayama, "Capcom'da heyecan verici bir zaman. Eğlenceli bulduğumuz şeylere odaklandık." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmek için her şeyi yapacağız."

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.