Capcom रेजिडेंट ईविल 6 के बाद अपने घुटनों पर था, अब मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने सुनहरे युग को सीम दिया - यहां बताया गया है कि यह कैसे किया

Mar 21,25

मॉन्स्टर हंटर के साथ: वर्ल्ड्स बिखरने वाले स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम लगभग अजेय प्रतीत होता है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, अपनी पहचान और उसके दर्शकों दोनों में खो दिया।

Capcom को गहन पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , सर्वाइवल हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुकी। एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, स्ट्रीट फाइटर , खराब हो चुके स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद ठोकर खाई। अंत Capcom और इसके प्रिय खेलों के लिए निकट लग रहा था।

फिर भी, आशा की एक झलक सामने आई। Capcom के गेम डेवलपमेंट दर्शन में एक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, अपनी प्रतिष्ठित श्रृंखला को पुनर्जीवित किया, जो कि महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को प्रज्वलित करता है जो Capcom को शीर्ष स्तर पर वापस ले गया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 एक विनाशकारी वर्ष था। अम्ब्रेला कॉर्प्स , वर्ष की प्रमुख रेजिडेंट ईविल रिलीज़, एक सह-ऑप ऑनलाइन शूटर, आलोचकों और प्रशंसकों द्वारा समान रूप से बचाया गया था। स्ट्रीट फाइटर 5 को लंबे समय से प्रशंसकों से व्यापक निराशा के साथ मिला था, जो स्ट्रीट फाइटर 4 की प्रतिभा के विपरीत था। और डेड राइजिंग 4 , फ्रैंक वेस्ट की वापसी के बावजूद, श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि साबित हुई। इसने 2010 तक वापस खींचते हुए भूलने योग्य वर्षों की एक स्ट्रिंग के नादिर को चिह्नित किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद तेजी से नकारात्मक समीक्षा मिली। स्ट्रीट फाइटर लड़खड़ा गया, और डेविल मे क्राई जैसे कैपकॉम मेनस्टेस अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करते थे।

यह उस कैपकॉम से बहुत दूर है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने अपनी सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी में हिट के बाद लगातार हिट दिया है, जिससे बिक्री और पुरस्कार दोनों जमा हो गए हैं। इस जीतने वाली लकीर में मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और एक प्रशंसित निवासी ईविल सॉफ्ट रिबूट के साथ उद्योग-अग्रणी रीमेक की एक तिकड़ी शामिल है। कैपकॉम की हालिया सफलता लगभग सहज लगती है।

इस पुनरुत्थान को केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक था। Capcom को अपनी पूरी रणनीति को ओवरहाल करना था, लक्ष्य दर्शकों से लेकर उस तकनीक तक, जो इस तरह के एक उल्लेखनीय बदलाव को प्राप्त करने के लिए। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह जानने के लिए बात की कि गेमिंग की सबसे सफल कंपनियों में से एक कैसे ठोकर खाई, गिर गई और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत हो गई।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी क्लासिक्स के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, सफलतापूर्वक रेजिडेंट ईविल जैसे खिताब के साथ 3 डी में संक्रमण। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक किए गए सबसे महान खेलों में से एक में समापन: रेजिडेंट ईविल 4

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम

2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक पीढ़ीगत उच्च बिंदु माना जाता है, जो कि हॉरर और एक्शन में उत्कृष्ट रूप से सम्मिश्रण करता है। हालांकि, इस मिश्रण ने नाटकीय रूप से रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को बदल दिया। इसके मूल में, रेजिडेंट ईविल 4 एक हॉरर गेम है, जो शुक्रवार 13 वें , एचपी लवक्राफ्ट और जॉन कारपेंटर से प्रेरणा ले रहा है। फिर भी, इसके हॉरर तत्वों के साथ इंटरव्यू, हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर्स की याद ताजा करने वाले अविश्वसनीय रूप से प्रभावी एक्शन सीक्वेंस हैं।

दुर्भाग्य से, यह संतुलन बाद के खेलों में खो गया था। 2009 के रेजिडेंट ईविल 5 में, क्रिस रेडफील्ड ने एक कार के आकार को एक बोल्डर को घूंसा मार दिया, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार का पीछा किया जाता है, जो एक भयानक हॉरर अनुभव की तुलना में तेज और उग्र की याद ताजा करता है। श्रृंखला की पहचान लुप्त हो रही थी, जो कि रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो जैसे खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए एक तथ्य स्पष्ट है, जिन्होंने 1996 से श्रृंखला पर काम किया है।

" रेजिडेंट ईविल श्रृंखला के दौरान, हम प्रत्येक खेल के लिए अलग -अलग लक्ष्य और चुनौतियां निर्धारित करते हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने महसूस किया कि प्रशंसकों को क्या चाहिए और हम क्या बना रहे थे, इसके बीच एक डिस्कनेक्ट।"

दिशा की इस कमी ने 2012 के रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेलों को जन्म दिया, जिसने एक्शन और डरावनी प्रशंसकों दोनों को खुश करने का प्रयास किया। छह खेलने योग्य पात्रों के साथ खेल को तीन स्टोरीलाइन में विभाजित करके, यह महत्वपूर्ण संतुलन खोजने में विफल रहा, न तो समूह को संतुष्ट किया। असंतुष्ट प्रशंसकों ने अपनी निराशा को ऑनलाइन आवाज दी, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन को-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग किया।

यह गिरावट निवासी ईविल तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, कैपकॉम सीक्वल के साथ अपनी उपलब्धियों को दोहराने में विफल रहा। स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) ने एकल-खिलाड़ी सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की, अपने पूर्ववर्ती के पोलिश और संतुलित गेमप्ले का अभाव था। प्रशंसकों ने पोलिश की कमी और संतुलन के लिए एक भ्रामक दृष्टिकोण की ओर इशारा किया, जिससे समग्र अनुभव निराशाजनक हो गया।

संघर्ष स्ट्रीट फाइटर और रेजिडेंट ईविल से आगे बढ़े। लगभग हर प्रमुख मताधिकार लड़खड़ा गया। डेविल मे क्राई , रिटर्न में कमी के बाद, इसकी अगली किस्त देखी, 2013 की डीएमसी: डेविल मे क्राई , निंजा सिद्धांत को आउटसोर्स किया गया। पंथ की स्थिति प्राप्त करते समय, इसकी संशोधित पौराणिक कथाओं, नायक और सुस्त फ्रेम दर को नकारात्मक प्रशंसक प्रतिक्रिया के साथ पूरा किया गया, जिससे श्रृंखला को आश्रय दिया गया।

इस अवधि ने Capcom के शुरुआती-मध्य 2010s को परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहे थे, लॉस्ट प्लैनेट जैसे पश्चिमी बाजार के उद्देश्य से नए खिताब और असुर का क्रोध प्रतिध्वनित करने में विफल रहा, और ड्रैगन की हठधर्मिता जैसे उज्ज्वल स्थानों के बावजूद, कैपकॉम का फोकस बिखरा हुआ लग रहा था। परिवर्तन की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम

2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू किया जो इसके भाग्य को फिर से खोल देगा। पहला कदम मौजूदा मुद्दों को संबोधित कर रहा था, जो स्ट्रीट फाइटर 5 से शुरू हो रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को स्थिरता को बहाल करने के लिए लाया गया था।

शुरू से ही शामिल नहीं, उन्हें प्रशंसक ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए महत्वपूर्ण सुधारों की आवश्यकता वाले एक खेल को विरासत में मिला।

"खेल के उत्पादन में चुनौतियां थीं, यही वजह है कि मैं टीम में शामिल हो गया," नाकायमा मानते हैं। "हम बड़े बदलाव नहीं कर सकते थे, इसलिए हमें अपने विकल्पों को सीमित करते हुए, वर्तमान दिशा में आगे बढ़ना था।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम

इन सीमाओं ने उनके दायरे को प्रतिबंधित कर दिया। स्ट्रीट फाइटर 5 को एक टॉप-टियर गेम में बदलने के बजाय, उन्होंने स्ट्रीट फाइटर 6 तक अपना समय बिताते हुए, समस्याओं को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया।

"हमारे पास स्ट्रीट फाइटर 5 में समस्याओं का समाधान करने के लिए समय की कमी थी," नाकायमा बताते हैं। "हमें उन विचारों को ठीक से लागू करने के लिए स्ट्रीट फाइटर 6 का इंतजार करना पड़ा।"

क्यों नहीं स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ दें और ताजा शुरू करें? Matsumoto के अनुसार, यह एक विकल्प नहीं था। वे कहते हैं, " स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करने और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने का कोई विचार नहीं था। स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम करते समय, हम यह पता लगा रहे थे कि हम स्ट्रीट फाइटर 6 के साथ क्या करना चाहते हैं," वे कहते हैं।

"हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ प्रयोग किया, जो काम किया और इसे स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू किया। स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास ने हमें अगली कड़ी के लिए हमारी दिशा निर्धारित करने में मदद की।"

टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक सीखने के अनुभव के रूप में माना, इसका उपयोग सीक्वल के लिए डिज़ाइन की खामियों की पहचान करने और सही करने के लिए किया। NetCode सुधार और चरित्र रिबेलेंस से लेकर नए पात्रों, यांत्रिकी और V- शिफ्ट के लिए कई अपडेट का पालन किया गया, एक रक्षात्मक कदम शुरू में स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए माना जाता है, लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 में परीक्षण किया गया।

लक्ष्य मज़ा को फिर से खोजने का था। स्ट्रीट फाइटर 5 निराशाजनक हो गया था, इसलिए अनुभवी खिलाड़ियों द्वारा सराहना किए गए तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार करने के लिए ध्यान स्थानांतरित कर दिया गया। केवल कठिनाई को कम करने के बजाय, स्ट्रीट फाइटर 6 ने दिग्गजों के लिए श्रृंखला की कोर अपील को बनाए रखते हुए नए लोगों के लिए अधिक उपकरण प्रदान किए। एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, स्ट्रीट फाइटर 6 (2023) फ्रैंचाइज़ी की सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित प्रविष्टियों में से एक बन गया।

पिछली गलतियों को दोहराने से बचने के लिए, Capcom को एक महत्वपूर्ण रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी। इसमें सबसे पीछे की कुंजी शामिल थी।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन का उपयोग करके खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह परिवर्तन प्रौद्योगिकी से परे चला गया; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल क्षेत्रीय बाजारों में।

"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य।"

PS3/Xbox 360 ERA से CAPCOM के खेल अक्सर मिश्रित परिणामों के साथ पश्चिमी गेमिंग रुझानों का पीछा करने के लिए लग रहे थे। कई वर्षों के बाद, कैपकॉम ने महसूस किया कि इसे सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता है, न कि केवल विशिष्ट पश्चिमी शैलियों को लक्षित करने वाले।

"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो वैश्विक दर्शकों तक पहुंचेंगे," इटुनो कहते हैं।

इटुनो ने नोट किया कि 2017 तक की अवधि में निर्णायक था। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," वे कहते हैं। रेजिडेंट ईविल 7 ने उस वर्ष लॉन्च किया, कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।

कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक रणनीति को बेहतर नहीं बनाती है। पश्चिमी प्रशंसक होने के दौरान, यह जापान में कहीं अधिक लोकप्रिय था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।

जापान में पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता आंशिक रूप से मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट और इंटरनेट एक्सेस के बिना स्थानीय मल्टीप्लेयर की आसानी के कारण थी, कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार।

"जापान में बीस साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन आसान नहीं थे, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर व्यापक नहीं था। हैंडहेल्ड ने मल्टीप्लेयर को आसान बनाया, जिससे खिलाड़ियों को इंटरनेट एक्सेस के बिना भी गेम का आनंद लेने की अनुमति मिलती है," त्सुजिमोटो बताते हैं।

मॉन्स्टर हंटर के सहकारी गेमप्ले को दोस्तों के साथ त्वरित शिकार को सक्षम करके सबसे अच्छा काम किया गया था, जो कि हाथ में हैं। इससे एक चक्र हुआ, जहां जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता के परिणामस्वरूप जापान-केंद्रित सामग्री हुई, जो अपनी छवि को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में मजबूत करती है।

हालांकि, पश्चिमी प्रशंसक मौजूद थे, और ऑनलाइन कंसोल गेमिंग की ओर बदलाव ने एक अवसर प्रस्तुत किया। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया, एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। इसने एएए कंसोल की गुणवत्ता, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों की पेशकश की।

"कॉलिंग इट मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड वैश्विक दर्शकों से अपील करने के हमारे इरादे को दर्शाता है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और जापान-अनन्य सामग्री की अनुपस्थिति वैश्विक मानकों के साथ संरेखित करने में महत्वपूर्ण थी।"

एक साथ रिलीज से परे, टीम ने राक्षस हंटर की अपील को व्यापक बनाने के लिए समायोजन किया। PlayTesting ने बहुमूल्य प्रतिक्रिया प्रदान की, जिससे क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे परिवर्तन हुए। इन छोटे ट्वीक्स ने खेल की पहुंच को काफी बढ़ा दिया। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर राइज (2022) दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, जो पिछली बिक्री से एक बड़ी छलांग थी।

" मॉन्स्टर हंटर अपने मूल एक एक्शन गेम में है, और कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह उस बिंदु तक पहुंचने के बारे में है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां अटक जाते हैं और नए सिस्टम को डिजाइन करने के लिए उस ज्ञान का उपयोग करते हैं।"

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम

मॉन्स्टर हंटर का एक विजेता फॉर्मूला था; चुनौती अपनी पहुंच का विस्तार कर रही थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, टीम को एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चयन करने की जरूरत थी। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने उत्तरजीविता डरावनी को प्राथमिकता देने का निर्णय लिया।

" रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 के समय के आसपास, मैं अलग -अलग तरीकों के साथ प्रयोग कर रहा था," यासुहिरो एम्पो याद करते हैं। "जून टेकुची ने दिशा निर्धारित की: रेजिडेंट ईविल को अपनी जड़ों पर लौटने की जरूरत थी।"

अस्तित्व हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने का टेकुची का निर्णय सही साबित हुआ। ई 3 2016 में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 , एक हिट था। इसके पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य, अस्थिर माहौल, और क्लॉस्ट्रोफोबिक सेटिंग ने इसे श्रृंखला के सबसे डरावने खेलों में से एक बना दिया।

"टेकुची ने यह स्पष्ट किया कि श्रृंखला को डरावना होने और अस्तित्व पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है," Ampo कहते हैं। " रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में लौट आएगा, अस्तित्व पर जोर देगा।"

Capcom ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को नहीं छोड़ा। जबकि नए मेनलाइन खिताब पहले व्यक्ति बने रहे, रिमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति के खेल की योजना बनाई गई, जो रेजिडेंट ईविल 2 से शुरू हुई। टीम ने रीमेक की मांग को मान्यता दी, आंशिक रूप से प्रशंसक परियोजनाओं के कारण।

"लोग वास्तव में यह चाहते थे," एएमपीओ ने खुलासा किया। "निर्माता योशियाकी हिरबायशी ने कहा, 'हम इसे करेंगे।"

रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला रेजिडेंट ईविल गेम बन गया। इसकी सफलता ने एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक को जन्म दिया और प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, एक रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक, जिसने एक्शन-हॉरर बैलेंस को परिष्कृत किया, जिससे उत्तरजीविता हॉरर पहलुओं को बढ़ाया गया।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम

समवर्ती रूप से, हिडेकी इटुनो, लंबे समय से डेविल मे क्राई डायरेक्टर, को एक समान अहसास था। ड्रैगन की हठधर्मिता के बाद, उन्होंने अधिक आकस्मिक एक्शन गेम्स की ओर रुझान देखा। डेविल मे क्राई 5 के लिए, उन्होंने पुन: इंजन की क्षमताओं का लाभ उठाते हुए एक चुनौतीपूर्ण, स्टाइलिश एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम

"मुझे लगा कि एक्शन गेम की प्रवृत्ति खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु थी," इटुनो मानते हैं। "मैं कुछ और चुनौतीपूर्ण बनाना चाहता था।"

डेविल मे क्राई से इटुनो की 10 साल की अनुपस्थिति ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी। आरई इंजन, एमटी फ्रेमवर्क की जगह, उच्च दृश्य निष्ठा और बेहतर विकास उपकरणों की पेशकश की। इसने ITSUNO को एक अत्यधिक स्टाइलिश एक्शन गेम बनाने में सक्षम बनाया।

"आरई इंजन को कम तनावपूर्ण विकास के माहौल के लिए अनुमति दी जाती है," एएमपीओ बताते हैं। "आंतरिक विकास का मतलब था त्वरित उपकरण निर्माण और पुनरावृत्ति।"

यह तेजी से प्रयोग के लिए अनुमति देता है। इटुनो ने डेविल मे क्राई की शैली को बढ़ाने के लिए आरई इंजन की क्षमताओं का उपयोग करते हुए, "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा।

" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैंने उन सभी चीजों को शामिल किया जिन्हें मैंने फिल्मों और कॉमिक्स से लेकर खेल तक कूल -कॉमिक्स से कूल माना था।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल जारी किए हैं। इसकी सफलता विश्व स्तर पर आकर्षक खेलों पर ध्यान केंद्रित करने से उपजी है, जो एक तकनीकी रूप से उन्नत इंजन के साथ बनाया गया है जो विविध शैलियों को संभालने में सक्षम है। CAPCOM मूल रूप से फाइटिंग गेम्स, सर्वाइवल हॉरर और ओपन-वर्ल्ड एक्शन आरपीजी के बीच संक्रमण है।

इस वैश्विक फोकस ने श्रृंखला की पहचान को पतला नहीं किया है। Capcom अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए प्रत्येक फ्रैंचाइज़ी के मुख्य तत्वों को बनाए रखता है। Capcom के कई प्रतियोगियों को एक दशक पहले Capcom से अधिक चुनौतियों का सामना करना पड़ रहा है।

एक नए स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने काफी हद तक सहमति व्यक्त की। नाकायमा कहते हैं, "यह कैपकॉम में एक रोमांचक समय है। हम उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो हमें मज़ेदार लगते हैं।" Tsujimoto कहते हैं, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हम इसे अंतिम बनाने के लिए सब कुछ करेंगे।"

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