Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Mar 21,25

Met Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van een ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom bijna onoverwinnelijk. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in zijn identiteit als in zijn publiek.

Capcom leed een diepgaande identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Een andere vlaggenschipfranchise, Street Fighter , struikelde na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Het einde leek dichtbij Capcom en zijn geliefde spellen.

Toch ontstond er een sprankje hoop. Een verschuiving in Capcom's Game Development -filosofie, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde zijn iconische serie, waarbij jaren van kritiek en financieel succes ontstak die Capcom terugbracht naar de top.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een rampzalig jaar. Umbrella Corps , de belangrijkste Resident Evil Release van het jaar, een coöperatie online schieter, werd door critici en fans gered. Street Fighter 5 kreeg een wijdverbreide teleurstelling van oude fans, een schril contrast met de schittering van Street Fighter 4 . En Dead Rising 4 , ondanks de terugkeer van Frank West, bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn. Dit betekende het dieptepunt van een reeks vergeetbare jaren die zich uitstrekten tot 2010. Mainline Resident Evil Games ontvingen steeds negatieve beoordelingen ondanks sterke verkoop. Street Fighter wankelde en Capcom -steunpilaren zoals Devil May Cry waren afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om internationaal grip te krijgen.

Dit is ver verwijderd van de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit geleverd na hit in zijn beroemdste franchises, waardoor zowel de verkoop als de prijzen worden verzameld. Deze winnende streak omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van toonaangevende remakes naast een veelgeprezen Resident Evil Soft Reboot. Capcom's recente succes lijkt bijna moeiteloos.

Deze heropleving vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele strategie, van doelgroepen tot de gebruikte technologie die het gebruikte, herzien om een ​​dergelijke opmerkelijke ommekeer te bereiken. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te leren hoe een van de meest succesvolle bedrijven van gaming struikelde, viel en sterker werd dan ooit.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en werd in de jaren 80 en 90 tot een prominente plaats met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man , met succes overstappen naar 3D met titels als Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn iconische franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games ooit gemaakt: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie High Point, waardoor horror en actie meesterlijk ghorror en actie worden gecombineerd. Deze blend veranderde echter dramatisch de loop van de Resident Evil -franchise. In de kern is Resident Evil 4 een horrorspel, dat inspiratie trekt vanaf vrijdag de 13e , HP Lovecraft en John Carpenter. Toch zijn verweven met zijn horrorelementen ongelooflijk effectieve actiescènes die doen denken aan Hollywood -blockbusters.

Helaas ging dit evenwicht verloren in volgende wedstrijden. In Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een angstaanjagende horrorervaring. De identiteit van de serie vervaagde, een feit dat duidelijk is voor zowel spelers als ontwikkelaars zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 aan de serie werkt.

"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen en uitdagingen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."

Dit gebrek aan richting leidde tot games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans te behagen. Door het spel te splitsen in drie verhaallijnen met zes speelbare personages, kon het de cruciale balans niet vinden, waardoor geen van beide groep tevreden was. Ontevreden fans uitten hun teleurstelling online, terwijl ontwikkelaars experimenteerden met online coöperatie spin-offs.

Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 , kon Capcom zijn prestaties niet repliceren met het vervolg. Street Fighter 5 (2016), bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit, miste de Poolse en evenwichtige gameplay van zijn voorganger. Fans wezen op een gebrek aan Pools en een verwarrende benadering van evenwicht, waardoor de algehele ervaring frustrerend werd.

De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Bijna elke grote franchise wankelde. Devil May Cry , na het verminderen van de terugkeer, zag zijn volgende aflevering, DMC 2013: Devil May Cry , uitbesteed aan Ninja Theory. Terwijl hij cultstatus kreeg, werden de herziene mythologie, hoofdrolspeler en trage framesnelheid met een negatieve ventilatorreactie ontmoet, waardoor de serie werd opgeschort.

Deze periode definieerde Capcom's vroege tot middelste jaren 2010. Belangrijke franchises worstelden om successen uit het verleden te handhaven, nieuwe titels gericht op de westerse markt zoals Lost Planet en Asura's toorn kon niet resoneren, en ondanks heldere plekken zoals Dragon's Dogma , leek Capcom's focus verspreid. Verandering was duidelijk nodig.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïmplementeerd die zijn bestemming zouden hervormen. De eerste stap was het aanpakken van bestaande problemen, te beginnen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om de stabiliteit te herstellen.

Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel dat aanzienlijke verbeteringen nodig had om het vertrouwen van de fan te herwinnen.

"Er waren uitdagingen in de productie van de game, daarom ben ik lid geworden van het team", geeft Nakayama toe. "We konden geen grote wijzigingen aanbrengen, dus moesten we in de huidige richting doorgaan en onze opties beperken."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte. In plaats van Street Fighter 5 te transformeren in een topspel, concentreerden ze zich op het oplossen van dringende problemen, hun tijd afzwakken tot Street Fighter 6 .

"We misten de tijd om problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten op Street Fighter 6 om die ideeën goed te implementeren."

Waarom Street Fighter 5 niet verlaten en opnieuw beginnen? Volgens Matsumoto was dat geen optie. "Er was geen gedachte om Street Fighter 5 te beëindigen en zich te concentreren op Street Fighter 6. Tijdens het werken op Street Fighter 5 waren we uitzoeken wat we wilden doen met Street Fighter 6 ," zegt hij.

"We hebben geëxperimenteerd met Street Fighter 5 , namen wat werkte en toepas het op Street Fighter 6. De ontwikkeling van Street Fighter 5 heeft ons geholpen onze richting voor het vervolg te bepalen."

Het team behandelde Street Fighter 5 als een leerervaring en gebruikte het om ontwerptakjes voor het vervolg te identificeren en te corrigeren. Talrijke updates volgden, van netcodeverbeteringen en karakter opnieuw in balans brengen tot nieuwe personages, mechanica en V-shift, een verdedigende beweging die aanvankelijk werd overwogen voor Street Fighter 6 maar getest in Street Fighter 5 .

Het doel was om het plezier opnieuw te ontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden, dus de focus verschoof naar het uitbreiden van tools voor nieuwe spelers, terwijl elementen worden vastgesteld die door ervaren spelers worden gewaardeerd. In plaats van simpelweg de moeilijkheid te verlagen, bood Street Fighter 6 meer tools voor nieuwkomers met behoud van de kernaanvraag van de serie voor veteranen. Door Street Fighter 5 te gebruiken als testveld, werd Street Fighter 6 (2023) een van de meest veelgeprezen inzendingen van de franchise.

Om te voorkomen dat fouten uit het verleden worden herhaald, had Capcom een ​​belangrijke strategische verschuiving nodig. Dit omvatte belangrijke wijzigingen achter de schermen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games met behulp van de RE -motor, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Deze verandering ging verder dan technologie; Het bevatte een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen regionale markten.

"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."

Capcom's games uit het PS3/Xbox 360 -tijdperk leken vaak westerse gamingtrends te achtervolgen, met gemengde resultaten. Na enkele jaren realiseerde Capcom zich dat het universeel aantrekkelijke games moest maken, niet alleen die gericht zijn op specifieke westerse genres.

"We hebben ons gericht op het maken van goede games die een wereldwijd publiek zouden bereiken", zegt Itsuno.

ITSUNO merkt op dat de periode voorafgaand aan 2017 cruciaal was. "De organisatorische en motorveranderingen zijn geconvergeerd", zegt hij. Resident Evil 7 , dat jaar gelanceerd, markeerde het begin van Capcom's Renaissance.

Geen enkele serie belichaamt deze wereldwijde strategie beter dan Monster Hunter . Hoewel het westerse fans had, was het veel populairder in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen.

Het succes van Monster Hunter op PSP in Japan was deels te wijten aan de sterke handheld gamingmarkt daar en het gemak van lokale multiplayer zonder internettoegang, volgens uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto.

"Twintig jaar geleden in Japan waren netwerkverbindingen niet eenvoudig, en online monster Hunter was niet wijdverbreid. Handhelds maakten multiplayer gemakkelijk, waardoor spelers kunnen genieten van het spel, zelfs zonder internettoegang," legt Tsujimoto uit.

De coöperatieve gameplay van Monster Hunter werd het best geserveerd door snelle jagen mogelijk te maken met vrienden, die handhelds faciliteerden. Dit leidde tot een cyclus waarin het succes van Monster Hunter in Japan resulteerde in Japan-gerichte inhoud, waardoor het imago als een "alleen-Japanse" merk werd versterkt.

Westerse fans bestonden echter en de verschuiving naar online consolegaming bood een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, markeerde een belangrijke verandering. Het bood AAA -consolekwaliteit, grotere omgevingen en grotere monsters.

"Het noemen van Monster Hunter: World weerspiegelt onze intentie om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken," onthult Tsujimoto. "Gelijktijdige wereldwijde release en de afwezigheid van Japan-exclusieve inhoud waren cruciaal in het afstemmen op wereldwijde normen."

Naast gelijktijdige release maakte het team aanpassingen om de aantrekkingskracht van Monster Hunter te verbreden. Playtesting gaf waardevolle feedback, wat leidde tot wijzigingen zoals het weergeven van schadenummers. Deze kleine tweaks verhoogden het bereik van het spel aanzienlijk. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) verkocht beide meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme sprong van eerdere verkopen.

" Monster Hunter is in de kern een actiespel, en het gevoel van voldoening door de actie te beheersen is de sleutel", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers gaat het om het bereiken van dat punt. We analyseren waar spelers vast komen te zitten en gebruiken die kennis om nieuwe systemen te ontwerpen."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Monster Hunter had een winnende formule; De uitdaging was het uitbreiden van zijn bereik. Voor Resident Evil moest het team kiezen tussen actie en overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de beslissing om prioriteit te geven aan Survival Horror.

"Rond de tijd van Resident Evil Revelations 1 en 2 experimenteerde ik met verschillende benaderingen", herinnert Yasuhiro Ampo zich. "Jun Takeuchi zette de richting in: Resident Evil moest terugkeren naar zijn wortels."

De beslissing van Takeuchi om zich te concentreren op overlevingshorror bleek correct. Resident Evil 7 , aangekondigd op E3 ​​2016, was een hit. Het first-person perspectief, de verontrustende sfeer en de claustrofobische setting maakten het een van de engste spellen in de serie.

"Takeuchi maakte duidelijk dat de serie eng moest zijn en zich moest concentreren op overleven," zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong en de nadruk leggen op overleven."

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-titels first-person bleven, waren spellen van derden gepland door remakes, te beginnen met Resident Evil 2 . Het team erkende de vraag naar remakes, deels vanwege fanprojecten.

"Mensen wilden dit echt," onthult Ampo. "Producent Yoshiaki Hirabayashi zei: 'We zullen het doen.'"

De Resident Evil 2- remake werd het tweede best verkochte Resident Evil Game. Het succes leidde tot een remake van Resident Evil 3 en, ondanks de eerste aarzeling, een remake van Resident Evil 4 , die de Action-Horror-balans verfijnde, waardoor de overlevingshorroraspecten werden verbeterd.

Horror herboren. Credit: Capcom

Tegelijkertijd had Hideaki Itsuno, oude Devil May Cry Director, een soortgelijk besef. Na Dragon's dogma observeerde hij een trend naar meer casual actiegames. Voor Devil May Cry 5 wilde hij een uitdagende, stijlvol actiegame creëren, waardoor de mogelijkheden van de RE -engine gebruikten.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik voelde dat de actietrend te vriendelijk was voor spelers," geeft Itsuno toe. "Ik wilde iets uitdagender creëren."

Itsuno's 10-jarige afwezigheid van Devil May Cry stond hem toe zijn visie te verfijnen. De RE -motor, ter vervanging van het MT -framework, bood hogere visuele trouw en verbeterde ontwikkelingstools. Hierdoor kon Itsuno een zeer stijlvol actiegame maken.

"De RE -motor zorgde voor een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving", legt Ampo uit. "Interne ontwikkeling betekende snellere toolscreatie en iteratie."

Dit zorgde voor snelle experimenten. Itsuno was bedoeld om het "coolste" actiegame te maken, met behulp van de mogelijkheden van de RE -engine om de stijl van Devil May Cry te verbeteren.

" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb alles opgenomen wat ik als cool vond - van films en strips tot sport - in de game."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven. Het succes komt voort uit een focus op wereldwijd aantrekkelijke games, gebouwd met een technologisch geavanceerde motor die in staat is om verschillende genres te verwerken. Capcom gaat naadloos over tussen vechtspellen, overlevingshorror en open-wereld actie RPG's.

Deze wereldwijde focus heeft de identiteiten van de serie niet verwaterd. Capcom onderhoudt de kernelementen van elke franchise terwijl hij zijn publiek uitbreidt. Veel van de concurrenten van Capcom staan ​​voor soortgelijke uitdagingen als die Capcom tien jaar geleden overwonnen.

Gevraagd naar een nieuwe gouden eeuw, waren de regisseurs het grotendeels eens. Nakayama zegt: "Het is een spannende tijd bij Capcom. We zijn gefocust op dingen die we leuk vinden." Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom zit in een gouden tijdperk en we zullen er alles aan doen om het te laten duren."

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.