Capcom era in ginocchio dopo Resident Evil 6, ora Monster Hunter Wilds cementa la sua era d'oro - ecco come ha fatto
Con Monster Hunter: Worlds Shattering Records e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, Capcom appare quasi invincibile. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nella sua identità che nel suo pubblico.
Capcom ha subito una profonda crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Un altro franchise di punta, Street Fighter , inciampò dopo il Fighter 5 scarsamente accolto. La fine sembrava vicina a Capcom e ai suoi amati giochi.
Tuttavia, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento nella filosofia di sviluppo del gioco di Capcom, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato la sua serie iconica, accendendo anni di plauso critico e successo finanziario che ha spinto Capcom al livello più alto.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno disastroso. Umbrella Corps , la più grande uscita di Resident Evil dell'anno, uno sparatutto online cooperativo, è stato salvato da critici e fan. Street Fighter 5 è stato accolto con una diffusa delusione da parte dei fan di lunga data, un netto contrasto con lo splendore di Street Fighter 4 . E Dead Rising 4 , nonostante il ritorno di Frank West, si è rivelato la nuova voce finale della serie. Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni dimenticabili che risale al 2010. Mainline Resident Games ha ricevuto recensioni sempre più negative nonostante le forti vendite. Street Fighter vacillò e i pilastri di Capcom come Devil May Cry erano assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per guadagnare trazione a livello internazionale.
Questo è molto diverso dal capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato un colpo dopo i suoi franchising più famosi, accumulando sia le vendite che i premi. Questa serie vincente include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e un trio di remake leader del settore insieme a un acclamato riavvio di Resident Evil Soft. Il recente successo di Capcom sembra quasi senza sforzo.
Questa rinascita ha richiesto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto revisionare la sua intera strategia, dal pubblico target alla tecnologia che ha impiegato, per ottenere una svolta così notevole. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per imparare come una delle aziende di maggior successo dei giochi è inciampato, è caduto e si è fatto più forte che mai.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man , passando con successo a 3D con titoli come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi iconici franchise, culminando in uno dei più grandi giochi mai realizzati: Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto alto generazionale, mescolando magistralmente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato drasticamente il corso del franchise di Resident Evil . Al suo centro, Resident Evil 4 è un gioco horror, che si ispira al venerdì 13 , HP Lovecraft e John Carpenter. Tuttavia, intrecciati con i suoi elementi horror sono sequenze d'azione incredibilmente efficaci che ricordano i successi di Hollywood.
Sfortunatamente, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di una terrificante esperienza horror. L'identità della serie è stata sbiadita, un fatto evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori come il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che ha lavorato alla serie dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , fissiamo diversi obiettivi e sfide per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."
Questa mancanza di direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 del 2012, che ha tentato di compiacere sia i fan dell'azione che l'orrore. Dividendo il gioco in tre trame con sei personaggi giocabili, non è riuscito a trovare l'equilibrio cruciale, lasciando soddisfatto nessuno dei due gruppi. I fan scontenti hanno espresso la loro delusione online, mentre gli sviluppatori hanno sperimentato gli spin-off cooperativi online.
Questo declino non era limitato al male residuo . Dopo il successo di Street Fighter 4 , Capcom non è riuscito a replicare i suoi risultati con il sequel. Street Fighter 5 (2016), criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online, mancava del gameplay polacco e equilibrato del suo predecessore. I fan hanno indicato una mancanza di polacco e un approccio confuso all'equilibrio, rendendo frustrante l'esperienza complessiva.
Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Quasi tutti i principali franchising vacillavano. Devil May Cry , dopo i rendimenti diminuiti, ha visto la sua prossima puntata, DMC del 2013: Devil May Cry , esternalizzato alla teoria dei ninja. Mentre guadagnava lo status di culto, la sua mitologia rivista, protagonista e frame rate lento sono stati accolti con una reazione negativa dei ventilatori, portando a essere accantonato la serie.
Questo periodo ha definito il 2010 di Capcom per la metà. I franchise chiave hanno lottato per mantenere i successi passati, nuovi titoli rivolti al mercato occidentale come Lost Planet e Asura's Wrath non sono riusciti a risuonare, e nonostante i luoghi luminosi come Dragon's Dogma , l'attenzione di Capcom sembrava sparsa. Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom ha implementato cambiamenti strategici che avrebbero rimodellato il suo destino. Il primo passo è stato affrontare i problemi esistenti, a partire da Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per ripristinare la stabilità.
Sebbene non coinvolti fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco che necessitava di miglioramenti significativi per riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sfide nella produzione del gioco, motivo per cui mi sono unito alla squadra", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a apportare importanti modifiche, quindi abbiamo dovuto procedere nella direzione attuale, limitando le nostre opzioni".
Queste limitazioni hanno limitato il loro ambito. Invece di trasformare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi di pressione, il loro tempo fino a Street Fighter 6 .
"Ci mancava il tempo di affrontare i problemi in Street Fighter 5 ", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare che Street Fighter 6 impleticasse correttamente quelle idee."
Perché non abbandonare Street Fighter 5 e ricominciare da capo? Secondo Matsumoto, non era un'opzione. "Non si era pensato di porre fine a Street Fighter 5 e di concentrarsi su Street Fighter 6. Mentre lavoravamo su Street Fighter 5 , stavamo capendo cosa volevamo fare con Street Fighter 6 ", dice.
"Abbiamo sperimentato Street Fighter 5 , prendendo ciò che ha funzionato e applicandolo a Street Fighter 6. Lo sviluppo di Street Fighter 5 ci ha aiutato a determinare la nostra direzione per il sequel."
Il team ha trattato Street Fighter 5 come un'esperienza di apprendimento, utilizzandolo per identificare e correggere i difetti di progettazione per il sequel. Seguirono numerosi aggiornamenti, dai miglioramenti di NetCode e dai ribilanciamenti dei personaggi a nuovi personaggi, meccanici e V-Shift, una mossa difensiva inizialmente considerata per Street Fighter 6 ma testata in Street Fighter 5 .
L'obiettivo era riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante, quindi l'attenzione si è spostata verso gli strumenti in espansione per i nuovi giocatori, mantenendo elementi apprezzati dai giocatori esperti. Invece di abbassare semplicemente la difficoltà, Street Fighter 6 ha fornito più strumenti per i nuovi arrivati mantenendo il fascino principale della serie per i veterani. Usando Street Fighter 5 come terreno di prova, Street Fighter 6 (2023) è diventato una delle voci più acclamate dal franchise.
Per evitare di ripetere gli errori passati, Capcom aveva bisogno di un significativo cambiamento strategico. Ciò ha comportato cambiamenti chiave dietro le quinte.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una ristrutturazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi utilizzando il motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento è andato oltre la tecnologia; Comprendeva un mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo i mercati regionali.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per creare giochi accattivanti a livello globale."
I giochi di Capcom dall'era PS3/Xbox 360 sembravano spesso inseguire le tendenze di gioco occidentali, con risultati contrastanti. Dopo diversi anni, Capcom si rese conto che doveva creare giochi universalmente accattivanti, non solo quelli che si prendono di mira specifici generi occidentali.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto un pubblico globale", afferma Itsuno.
Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 era fondamentale. "I cambiamenti organizzativi e del motore convergevano", afferma. Resident Evil 7 , lanciato quell'anno, ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie incarna meglio questa strategia globale di Monster Hunter . Pur avendo fan occidentali, era molto più popolare in Giappone. Questo non era intenzionale; Diversi fattori hanno contribuito.
Il successo di Monster Hunter in PSP in Giappone è stato in parte dovuto al forte mercato dei giochi portatili lì e alla facilità del multiplayer locale senza accesso a Internet, secondo il produttore esecutivo Ryozo Tsujimoto.
"Vent'anni fa in Giappone, le connessioni di rete non erano facili e Monster Hunter online non era diffuso. I portatili hanno reso facile il multiplayer, consentendo ai giocatori di godersi il gioco anche senza accesso a Internet", spiega Tsujimoto.
Il gameplay cooperativo di Monster Hunter è stato meglio servito abilitando cacce rapide con gli amici, che i palmari hanno facilitato. Ciò ha portato a un ciclo in cui il successo di Monster Hunter in Giappone ha portato a contenuti focalizzati sul Giappone, rafforzando la sua immagine come marchio "solo in Giappone".
Tuttavia, esistevano i fan occidentali e il passaggio ai giochi console online ha offerto un'opportunità. Monster Hunter: World (2018), rilasciato simultaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, ha segnato un cambiamento significativo. Offriva qualità della console AAA, ambienti più grandi e mostri più grandi.
"Chiamandolo Monster Hunter: World riflette la nostra intenzione di fare appello a un pubblico globale", rivela Tsujimoto. "Il rilascio simultaneo in tutto il mondo e l'assenza di contenuti esclusivi in Giappone sono stati cruciali per allinearsi con gli standard globali".
Oltre a un rilascio simultaneo, il team ha apportato aggiustamenti per ampliare l'appello di Monster Hunter . Il playtesting ha fornito un feedback prezioso, portando a modifiche come la visualizzazione di numeri di danno. Queste piccole modifiche hanno aumentato significativamente la portata del gioco. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) vendette entrambi oltre 20 milioni di copie, un grande salto dalle vendite precedenti.
" Monster Hunter è al centro di un gioco d'azione e il senso di realizzazione di padroneggiare l'azione è la chiave", spiega Tsujimoto. "Ma per i nuovi giocatori, si tratta di raggiungere quel punto. Analizziamo dove i giocatori rimangono bloccati e usano quella conoscenza per progettare nuovi sistemi."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Monster Hunter aveva una formula vincente; La sfida era espandere la sua portata. Per Resident Evil , il team doveva scegliere tra azione e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione di dare la priorità all'orrore della sopravvivenza.
"Intorno al tempo delle rivelazioni di Resident Evil 1 e 2 , stavo sperimentando approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi ha fissato la direzione: Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue radici."
La decisione di Takeuchi di concentrarsi sull'orrore di sopravvivenza si è rivelata corretta. Resident Evil 7 , annunciato all'E3 2016, è stato un successo. La sua prospettiva in prima persona, l'atmosfera inquietante e l'ambientazione claustrofobica lo hanno reso uno dei giochi più spaventosi della serie.
"Takeuchi ha chiarito che la serie doveva essere spaventosa e concentrarsi sulla sopravvivenza", afferma AMPO. " Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sottolineando la sopravvivenza".
Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre i nuovi titoli di Mainline sono rimasti in prima persona, i giochi in terza persona sono stati pianificati attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 . Il team ha riconosciuto la domanda di remake, in parte a causa di progetti di fan.
"La gente lo voleva davvero", rivela AMPO. "Il produttore Yoshiaki Hirabayashi ha detto:" Lo faremo ".
Il remake di Resident Evil 2 è diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto. Il suo successo ha portato a un remake di Resident Evil 3 e, nonostante l'esitazione iniziale, un remake di Resident Evil 4 , che ha perfezionato l'equilibrio dell'Azione Horror, migliorando gli aspetti horror di sopravvivenza.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore del diavolo di lunga data May Cry , aveva una realizzazione simile. Dopo Dragon's Dogma , ha osservato una tendenza verso giochi d'azione più casuali. Per Devil May Cry 5 , mirava a creare un gioco d'azione impegnativo ed elegante, sfruttando le capacità del RE Engine.
Il motivo dietro il cambiamento
"Ho sentito che la tendenza del gioco d'azione era troppo gentile con i giocatori", ammette Itsuno. "Volevo creare qualcosa di più impegnativo."
L'assenza decennale di Itsuno da Devil May Cry gli ha permesso di perfezionare la sua visione. Il motore RE, in sostituzione del framework MT, ha offerto una fedeltà visiva più elevata e strumenti di sviluppo migliorati. Ciò ha permesso a Itsuno di creare un gioco d'azione altamente elegante.
"Il motore RE ha consentito un ambiente di sviluppo meno stressante", spiega AMPO. "Lo sviluppo interno ha significato una creazione e iterazione degli strumenti più rapidi."
Ciò ha permesso una rapida sperimentazione. Itsuno mirava a creare il gioco di azione "più cool", usando le capacità del RE Engine per migliorare lo stile di Devil May Cry .
" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Ho incorporato tutto ciò che consideravo fighi - da film e fumetti allo sport - nel gioco."
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica. Il suo successo deriva da un focus su giochi accattivanti a livello globale, costruito con un motore tecnologicamente avanzato in grado di gestire generi diversi. Capcom passano perfettamente tra giochi di combattimento, horror di sopravvivenza e giochi di ruolo d'azione del mondo aperto.
Questo focus globale non ha diluito le identità della serie. Capcom mantiene gli elementi fondamentali di ogni franchising mentre espande il suo pubblico. Molti dei concorrenti di Capcom stanno affrontando sfide simili a quelle Capcom hanno superato un decennio fa.
Alla domanda su una nuova era d'oro, i direttori hanno concordato in gran parte. Nakayama dice: "È un momento emozionante a Capcom. Siamo concentrati su cose che troviamo divertenti". Tsujimoto aggiunge: "Capcom è in un'era d'oro e faremo di tutto per farla durare".
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