Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima
Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Per comprendere il processo di sviluppo, abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
Funzionamento senza soluzione di continuità e aggiustamenti dell'arma
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza le modifiche alle bowgun leggere e pesanti e l'arco, affrontando la sfida di munizioni e rivestimenti illimitati senza il tradizionale meccanico di rivestimento di base. La soluzione prevedeva il bilanciamento della gestione del calibro, pur consentendo l'uso di materiali pre-preparati o raccolti in campo per la creazione di munizioni potenti.
Fujioka ha sottolineato i miglioramenti visivi, in particolare per le animazioni di ricarica Bowgun, che mostrano progressi tecnologici nella fedeltà dell'animazione. Un focus sulle transizioni di armi naturali, anche durante l'inazione, consentiva l'uso di oggetti di guarigione senza soluzione di continuità senza rifornimento di armi, migliorando la fluidità del gameplay.
Modalità di messa a fuoco e focus colpi
Wilds introduce la modalità di messa a fuoco, abilitando il movimento direzionale durante gli attacchi. Fujioka ha evidenziato lo sforzo di sviluppo investito in questa funzione, con l'obiettivo di realizzare stili di combattimento previsti dai giocatori. Il sistema di sciopero di messa a fuoco, innescato da danni accumulati a una parte specifica del corpo mostro, consente attacchi devastanti con animazioni uniche per ciascun tipo di arma. Mentre i beta test aperti iniziali hanno rivelato squilibri nell'efficacia dello sciopero della messa a fuoco, sono stati apportati aggiustamenti per standardizzare il potere mantenendo l'individualità dell'arma.
Il sistema della ferita, insieme a sussulti e rotture in parte, aggiunge profondità strategica. Le ferite possono essere create con vari mezzi, comprese le interazioni ambientali e possono portare a premi unici. La salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati per mantenere i tempi di gioco soddisfacenti, anche con l'aumento del potenziale di danno della modalità di messa a fuoco e degli scioperi della messa a fuoco.
Processo di sviluppo delle armi
Il team di sviluppo ha utilizzato un approccio graduale, iniziando con la grande spada come prototipo, quindi ripetendo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante. Un team di sei pianificatori, che collaborano con artisti e designer di animazioni, raffinate azioni di armi, considerando sia la funzionalità che l'estetica. Lo sviluppo della Great Sword ha informato la progettazione di altre armi, sottolineando il suo ruolo di archetipo equilibrato e versatile.
Il Focus Strike System, una nuova aggiunta, la sensazione prioritaria e l'impatto visivo durante la progettazione iniziale. The Great Sword, essendo un tuttofare, è stata la base per lo sviluppo dell'animazione, riflettendo il suo significato storico all'interno della serie. Il suo ritmo deliberato e pesante ha influenzato il design di armi più veloci, mantenendo la caratteristica atmosfera da gameplay di Monster Hunter.
Unicità ed equilibrio dell'arma
Gli sviluppatori hanno dato la priorità alle caratteristiche uniche dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Pur puntando a un'esperienza equilibrata, hanno riconosciuto le inevitabili disparità di popolarità tra le armi. Si sono concentrati sull'evidenziazione dei singoli punti di forza e dei giochi di armi piuttosto che su prestazioni omogeneizzanti. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato attorno al controllo dell'area e ai danni basati sul suono, piuttosto che massimizzare esclusivamente l'uscita del danno. Il feedback beta aperto ha portato ad aggiustamenti, garantendo che nessuna arma singola domina la meta.
La capacità di trasportare due armi migliora ulteriormente la profondità strategica, consentendo combinazioni di armi complementari. Il sistema di decorazione, simile a Monster Hunter World, consente la personalizzazione delle competenze, con l'aggiunta di alchimia per la creazione di decorazioni a singola abilità, eliminando i colli di bottiglia di acquisizione delle competenze.
Prospettive per sviluppatori
Tokuda, favorire le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, ha espresso l'intenzione di esplorare tutte le armi dopo il rilascio. Fujioka, un utente di Lance dedicato, ha notato miglioramenti negli aggiustamenti posizionali minori all'interno di Wilds, migliorando il gameplay di Lance. Il feedback beta aperto ha evidenziato i problemi con la funzionalità di Lance, spingendo adeguamenti significativi per la versione finale.
Gli sviluppatori hanno sottolineato il loro impegno per il feedback dei giocatori, mettendo in evidenza il processo di sviluppo iterativo e l'importanza di bilanciare unicità dell'arma con un'esperienza di gioco soddisfacente. Il mondo senza soluzione di continuità, i nuovi meccanici e i perfezionamenti delle armi mirano a offrire un'esperienza di Monster Hunter avvincente.
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