Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Feb 26,25

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, para pemain dengan penuh harapan dapat mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan cabaran dan peluang yang unik untuk reka bentuk senjata. Untuk memahami proses pembangunan, kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGP%Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4

Pemburuan dan pelarasan senjata lancar

Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan kepada bowguns ringan dan berat, dan busur, menangani cabaran peluru dan salutan tanpa had tanpa mekanik penulisan asas tradisional. Penyelesaian ini melibatkan mengimbangi pengurusan tolok, sementara masih membenarkan penggunaan bahan-bahan yang telah disediakan atau dibentuk oleh medan untuk membuat peluru kuat.

Fujioka menekankan peningkatan visual, terutamanya untuk animasi pengisian bowgun, mempamerkan kemajuan teknologi dalam kesetiaan animasi. Fokus pada peralihan senjata semulajadi, walaupun semasa tidak bertindak, dibenarkan untuk penggunaan item penyembuhan yang lancar tanpa senjata yang menyebarkan, meningkatkan ketidakstabilan permainan.

Mod Fokus dan Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan mod fokus, membolehkan pergerakan arah semasa serangan. Fujioka menekankan usaha pembangunan yang dilaburkan dalam ciri ini, yang bertujuan untuk merealisasikan gaya tempur pemain yang dibayangkan. Sistem mogok fokus, yang dicetuskan oleh kerosakan terkumpul ke bahagian badan raksasa tertentu, membolehkan serangan yang dahsyat dengan animasi yang unik untuk setiap jenis senjata. Walaupun ujian beta terbuka awal menunjukkan ketidakseimbangan dalam keberkesanan mogok fokus, pelarasan dibuat untuk menyeragamkan kuasa sambil mengekalkan keperibadian senjata.

Sistem luka, di samping pemecahan dan pemecahan bahagian, menambah kedalaman strategik. Luka boleh dibuat melalui pelbagai cara, termasuk interaksi alam sekitar, dan boleh membawa kepada ganjaran yang unik. Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan masa mainan yang memuaskan, walaupun dengan peningkatan potensi kerosakan mod fokus dan serangan fokus.

Proses Pembangunan Senjata

Pasukan pembangunan menggunakan pendekatan bertahap, bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian melancarkan senjata seperti pedang dan perisai dan bowgun berat. Satu pasukan enam perancang, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi, tindakan senjata halus, memandangkan kedua -dua fungsi dan estetika. Perkembangan Pedang Besar memaklumkan reka bentuk senjata lain, menekankan peranannya sebagai asas yang seimbang dan serba boleh.

Sistem Strike Focus, tambahan baru, rasa keutamaan dan kesan visual semasa reka bentuk awal. Pedang Besar, yang menjadi satu pusingan, berkhidmat sebagai asas untuk pembangunan animasi, mencerminkan kepentingan sejarahnya dalam siri ini. Tempo yang disengajakan dan beratnya mempengaruhi reka bentuk senjata yang lebih cepat, mengekalkan ciri -ciri permainan Monster Hunter.

Keunikan dan keseimbangan senjata

Pemaju mengutamakan ciri -ciri senjata unik yang unik untuk memudahkan penggunaan seragam. Semasa bertujuan untuk pengalaman yang seimbang, mereka mengakui perbezaan populariti yang tidak dapat dielakkan di kalangan senjata. Mereka memberi tumpuan kepada menonjolkan kekuatan senjata dan gaya mainan individu daripada prestasi homogenisasi. Sebagai contoh, tanduk memburu direka bentuk di sekitar kawalan kawasan dan kerosakan berasaskan bunyi, bukan semata-mata memaksimumkan output kerosakan. Maklum balas beta terbuka membawa kepada pelarasan, memastikan tiada senjata tunggal menguasai meta.

Keupayaan untuk membawa dua senjata terus meningkatkan kedalaman strategik, yang membolehkan kombinasi senjata pelengkap. Sistem hiasan, sama dengan Monster Hunter World, membolehkan penyesuaian kemahiran, dengan penambahan alkimia untuk membuat hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan kesesakan pemerolehan kemahiran.

Perspektif Pemaju

Tokuda, memihak kepada senjata jarak jauh dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, menyatakan niatnya untuk meneroka semua senjata selepas pelepasan. Fujioka, pengguna Lance yang berdedikasi, mencatatkan penambahbaikan dalam pelarasan kedudukan kecil dalam liar, meningkatkan permainan Lance. Maklum balas beta terbuka menonjolkan isu -isu dengan fungsi Lance, mendorong pelarasan yang ketara untuk pelepasan akhir.

Pemaju menekankan komitmen mereka terhadap maklum balas pemain, menonjolkan proses pembangunan berulang dan kepentingan mengimbangi keunikan senjata dengan pengalaman permainan yang memuaskan. Dunia lancar, mekanik baru, dan penambahbaikan senjata bertujuan untuk menyampaikan pengalaman pemburu raksasa yang menarik.

Berita Teratas
Lagi
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.