Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Feb 26,25

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują doświadczenia swojej ulubionej broni w świeżym kontekście. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Aby zrozumieć proces rozwoju, przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektora Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5

Bezproblemowe regulacje polowań i broni

Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuk, zajmując się wyzwaniem nieograniczonej amunicji i powłok bez tradycyjnej mechaniki zastępującej podstawy. Rozwiązanie polegało na równoważeniu zarządzania wskaźnikiem, jednocześnie umożliwiając stosowanie wcześniej przygotowanych lub zbieranych materiałów do tworzenia potężnej amunicji.

Fujioka podkreślił ulepszenia wizualne, szczególnie w przypadku animacji ładowania Bowguna, pokazując postęp technologiczny w wierności animacji. Koncentracja na przejściach broni naturalnej, nawet podczas bezczynności, pozwoliło na płynne użycie przedmiotu leczenia bez przechowywania broni, zwiększając płynność rozgrywki.

Tryb ostrości i strajki ostrości

Wilds wprowadza tryb ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy podczas ataków. Fujioka podkreślił wysiłki rozwojowe zainwestowane w tę funkcję, mając na celu zrealizowanie przewidywanych stylów bojowych graczy. System uderzenia fokusowego, wywołany przez skumulowane uszkodzenie określonej części ciała potwora, pozwala na niszczycielskie ataki unikalnymi animatami dla każdego rodzaju broni. Podczas gdy początkowe otwarte testowanie beta ujawniły nierównowagę skuteczności uderzenia, dokonano korekt w celu standaryzacji energii przy jednoczesnym zachowaniu indywidualności broni.

System ran, wraz z rozwojem i łamaniem części, dodaje strategicznej głębokości. Rany można tworzyć za pomocą różnych środków, w tym interakcji środowiskowych, i mogą prowadzić do unikalnych nagród. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały dostosowane, aby utrzymać satysfakcjonujące czasy zabaw, nawet przy zwiększonym potencjalnym potencjale obrażeń trybu ostrości i strajkach.

Proces rozwoju broni

Zespół programistów wykorzystał etapowe podejście, zaczynając od Wielkiego Miecza jako prototypu, a następnie iteracyjnego na broni takiej jak miecz i tarczę i ciężki Bowgun. Zespół sześciu planistów, współpracujący z artystami i projektantami animacji, wyrafinowane działania broni, biorąc pod uwagę zarówno funkcjonalność, jak i estetykę. Rozwój Wielkiego Miecza poinformował o projekcie innej broni, podkreślając jego rolę jako zrównoważonego, wszechstronnego archetypu.

System strajku Focus, nowatorski dodatek, priorytetowe wyczucie i wpływ wizualny podczas początkowego projektu. Wielki Miecz, będący wszechstronnym, był podstawą rozwoju animacji, odzwierciedlając jego historyczne znaczenie w serii. Jego celowe, ciężkie tempo wpłynęło na projekt szybszej broni, utrzymując charakterystyczne odczuwanie rozgrywki Monster Hunter.

Broń wyjątkowość i równowaga

Deweloperzy priorytetowo traktowali unikalne charakterystyki broni w porównaniu z jednolitą łatwością użytkowania. Dążąc do zrównoważonego doświadczenia, potwierdzili nieuniknione różnice popularności wśród broni. Skoncentrowali się na podkreśleniu indywidualnych mocnych stron i odtwarzania broni, a nie homogenizacji wydajności. Na przykład róg myśliwski został zaprojektowany wokół kontroli powierzchni i uszkodzeń opartych na dźwięku, a nie wyłącznie maksymalizującym wyniki obrażeń. Otwarta informacja zwrotna w wersji beta doprowadziła do regulacji, zapewniając, że żadna broń nie dominuje w meta.

Zdolność do noszenia dwóch broni dodatkowo zwiększa strategiczną głębokość, umożliwiając uzupełniające się kombinacje broni. System dekoracji, podobny do Monster Hunter World, pozwala na dostosowywanie umiejętności, z dodaniem alchemii do tworzenia dekoracji jednorkodowych, eliminując wąskie gardła nabycia umiejętności.

Perspektywy programistów

Tokuda, faworyzując broń dalekiego zasięgu oraz dostosowane miecz i tarczę, wyraził zamiar odkrywania wszystkich broni po zwolnieniu. Fujioka, dedykowany użytkownik Lance, zauważył ulepszenia drobnych korekt pozycji w dziczych, zwiększając rozgrywkę Lance'a. Otwórz informacje zwrotne w wersji beta podkreśliły problemy z funkcjonalnością Lance, co spowodowało znaczne korekty ostatecznego wydania.

Deweloperzy podkreślili swoje zaangażowanie w informacje zwrotne od graczy, podkreślając iteracyjny proces rozwoju i znaczenie równoważenia wyjątkowości broni z satysfakcjonującym doświadczeniem w grach. Bezproblemowy świat, nowa mechanika i udoskonalenia broni mają na celu zapewnienie przekonujących doświadczeń łowców potworów.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.